Notes de patch 4.2: le Druide

Posted by on June 7, 2011

Après avoir fini le tour des boss hier, on va pouvoir reprendre de bon pied l’analyse des notes de patch.

Nous allons attaquer la classe à la liste la plus longue (ou presque) avec le druide, donc accrochez-vous, ca va être long! Toutes les spés sont revues, parfois en profondeur (Resto et Equilibre), parfois plus en surface (Féral).

Toujours le même format qu’au patch précédent: on reprend les points critique, avant de les analyser point par point pour leur influence sur le jeu.

Pour rappel, vous trouverez toujours les notes de patch les plus à jour ici.

La liste

Pour tous

Tous les Points de Valeur existants à l’étiquette de Monnaie ont été convertis en Points de Justice.
Rappel de principe – il ne sert à RIEN d’accumuler des points de Valeur pour tenter de vous gaver de T12 lors du prochain patch : vos points reviendront à 0 !

Sarments et le sort équivalent déclenché par Emprise de la nature n’infligent plus de dégâts.
Toutes les techniques de classe qui placent une amélioration sur des cibles amicales ne génèrent plus de menace. Cette modification s’applique aux améliorations de raid comme Marque du fauve et Mot de pouvoir : Robustesse, ainsi qu’aux effets déclenchés comme Résilience bénie ou Doigts de givre, et les améliorations ne touchant qu’une seule cible, comme Sombre intention et Frénésie impie. Exception faite des améliorations directes qui prodiguent des soins ou infligent des dégâts, comme Épines ou Rénovation. Ce type de techniques générera toujours autant de menace.
De nombreuses techniques de contrôle des foules ont été modifiées pour que les monstres n’attaquent plus les personnages quand ils les utilisent. Le monstre ciblé n’attaquera pas le joueur quand le contrôle des foules expire, et les monstres à proximité ne deviendront pas hostiles non plus. Cependant, si un joueur visible s’approche trop du monstre contrôlé, le monstre s’en souviendra et attaquera le joueur quand l’effet de contrôle expire. L’objectif est de faciliter l’utilisation du contrôle des foules pour les groupes de donjons afin qu’ils aient moins de difficultés à attirer les PnJ hostiles. Les techniques affectées par ces modifications sont les suivantes : Hibernation, Sarments, Piqûre de wyverne (dont les dégâts rendront toujours les PnJ hostiles), Piège givrant, Métamorphose, Repentir, Entraves des morts-vivants, Cécité, Maléfice, Lier un élémentaire, Bannir, et Séduction.
Voila qui change pas mal de choses : Sarments devient un véritable CC (efficace uniquement sur les mobs qui attaquent en mêlée), et Hibernation peut être incanté avant le pull, limitant les incidents de pulls malheureux.

Innervation rend maintenant à la cible alliée 5% de son maximum de mana en 10 secondes, mais il rend toujours 20% du maximum de mana du druide lorsque celui-ci se cible lui-même.
Glyphe d’innervation permet maintenant au druide de récupérer 10% de son maximum de mana en 10 secondes quand Innervation est utilisé sur une cible alliée, en plus de l’effet de base d’Innervation.
Ouch. Il ne faudra plus trop compter sur les innervations de vos druides pour aider vos soigneurs. A l’inverse, il est très probable qu’ils le conservent pour eux-même. Nerf douloureux, et la glyphe ne compensera guère la perte. Prévenez vos raids/groupes, pour ne pas être accusés à tort.

L’Augure de clarté dure désormais 15 secondes, au lieu de 8 secondes.
Buff pratique, qui tente sans doute de remettre tous les procs en ligne avec une durée de 15 secs (comme le prêtre discipline et le paladin sacré). Pas extrêmement important.

Pour nos amis à poils

Les druides gagnent maintenant 1 point de puissance d’attaque par point de Force, au lieu de 2. Ils continuent à gagner 2 points de puissance d’attaque par point d’Agilité lorsqu’ils sont en forme de félin ou en forme d’ours.
TRES important : il s’agit surtout d’un changement pour démotiver les ours à prendre des objets force (tandis que les autres tanks sont démotivés de prendre des objets Agilité), mais a aussi comme conséquence un léger nerf des chats (qui perdent l’effet de Cor de l’Hiver, par exemple). Enfin, pendant ce temps là …

Les dégâts de Morsure féroce ont été augmentés de 15%. De plus, son coût de base en énergie a été réduit à 25, et le sort peut utiliser jusqu’à 25 points d’énergie, pour une augmentation des dégâts pouvant atteindre 100%.
Les dégâts de Mutilation (Félin), au niveau 80 et plus, ont été augmentés et passent de 460% des dégâts de l’arme à 530%.
Les dégâts de Ravage, au niveau 80 et plus, ont été augmentés et passent de 850% des dégâts de l’arme à 975%.
Les dégâts de Lambeau, au niveau 80 et plus, ont été augmentés et passent de 450% des dégâts de l’arme à 520%.
Bim ! Buff direct de 15% environs à toutes nos attaques directes. Bon, Morsure féroce reste la moins intéressante de nos finishers, mais c’est toujours ça de pris. Préférez toujours Déchirure ou Rugissement sauvage.

Les dégâts initiaux de http://fr.wowhead.com/spel=1822>Griffure infligent le même montant de dégâts que chaque itération (et sont considérés de la même façon pour tous les calculs en combat). Les dégâts périodiques bénéficient de 14,7% de la puissance d’attaque par itération au lieu de 12,6%, et les dégâts de base par itération ont été réduits et passent de 557 à 56. L’encadré d’aide de Griffure est actuellement erroné, mais il reflétera ces modifications dans une prochaine mise à jour.
Rééquilibrage de Griffure – le DoT gagne en puissance, le coup initial perd en puissance. Comme toujours, éviter de couper votre DoT en plein milieu!

Rugissement sauvage octroie une augmentation de 80% aux dégâts des attaques automatiques en mêlée, au lieu de 50%. Le bonus octroyé par le glyphe de rugissement sauvage reste inchangé, à 5% de ce total.
Et un autre buff direct à notre dps, vu que nous tentons de maintenir 95-100% d’activité sur ce buff. La Glyphe reste secondaire face au changement à la Glyphe de Berserk.

Balayage (Félin) inflige désormais 600% des dégâts de l’arme, au niveau 80 et plus, au lieu de 670%.
Je vais être vache, mais si un chat parvient à dépasser un guerrier armes ou un démonologue qui claquent tous les CDs en spammant UNE touche, le nerf arrivera rapidement. Heureusement, cela a l’air relativement léger, et devrait encore permettre de s’amuser en AoE.

Il n’est plus possible d’utiliser Charge farouche tout en étant à portée d’attaque de mêlée sur certains boss.
Correction de bug qui était marquant sur Chimaeron notamment: on restait en mêlée, assez loin du boss, et le jeu autorisait Charge Farouche parce que nous étions “assez loin”. Dommage dommage…

La durée de Glyphe de Berserk a été augmentée et passe de 5 à 10 secondes.
Voilà qui place définitivement Berserk comme 3e Glyphe primordial, au détriment de Fureur du tigre et Rugissement sauvage

La Glyphe de Morsure Féroce a été revue: elle permet à votre Morsure Féroce de vous soigner de 1% de votre total de vie pour chaque 10 énergie utilisée.
6k pour 50 énergie sur notre plus mauvais finisher ? Hop, poubelle ! La bonne nouvelle, c’est qu’il ne risque plus d’être une perte de DPS comme l’était l’ancien glyphe…

Les dégâts de Lucioles (Féral) ont été augmentés à 2950 au lieu de 679. Le bonus de puissance d’attaque a été réduit à 10,8% au lieu de 15%.
Les dégâts de Mutiler ont été augmenté à 35 au lieu de 8. Le bonus de puissance d’attaque a été réduit à 19% au lieu de 26,4%.
Les dégâts de Pulvériser par Lacération ont été augmenté à 1623 au lieu de 361. Le bonus de dégâts de l’arme a été réduit à 60% au lieu de 80%.
Les dégâts de Mutilation (ours) ont été augmentés à 3306 au lieu de 754. Le bonus de dégâts de l’arme a été réduit à 190% au lieu de 260%.
Les dégâts de Balayage (ours)ont été augmentés à 929 au lieu de 215. Le bonus de puissance d’attaque a été réduit à 12,3% au lieu de 17,1%.
Les dégâts de Rosser ont été augmenté à 1042 au lieu de 339. Le bonus de puissance d’attaque a été réduit à 9,82% au lieu de 19,2%, les dégâts périodiques de base ont été augmentés à 581 au lieu de 189 et le bonus aux dégâts périodes ont été réduit à 1,67% au lieu de 3,26%.
Les dégâts de Lacération ont été augmentés à 3608 au lieu de 2089. Le bonus de puissance d’attaque a été réduit à 5,52% au lieu de 7,66%. Les dégâts périodiques ont été augmentés à 69 au lieu de 16. Le bonus de puissance d’attaque a été réduit à 0,369% au lieu de 0,512%.
Pour faire court, Bli² estimait que le druide ours voyait sa DPS monter trop vite par rapport aux autres tanks. Il a donc nerfé le coefficient de nos attaques, mais augmenté les dégâts de base pour nous maintenir à niveau.

La réduction de dégâts de Réaction Naturelle ont été augmentés à 9/18% au lieu de 6/12%.
Et un petit buff à la survie direct et sans condition. Sans doute bien nécessaire vu les difficultés des druides tank.

Pour nos amis à plumes

Déluge lunaire a été modifié. Lorsque le druide lance Éclat lunaire, il bénéficie de Déluge lunaire qui augmente les dégâts directs infligés par Éclat lunaire de 15/30/45%, et réduit le coût en mana de 10/20/30%. Cet effet se cumule jusqu’à 3 fois et dure 3 secondes. Lorsque le druide bénéficie de cette amélioration, Éclat lunaire génère 8 points d’énergie solaire, et Feu solaire génère 8 points d’énergie lunaire. Le montant d’énergie lunaire/solaire octroyé se fait toujours en fonction du nombre de points placés dans le talent, ou en fonction des charges de Déluge lunaire. Les druides qui souhaitent retarder la transition pendant ou en dehors d’un état d’Éclipse devront désormais lancer une des deux attaques de base qui n’influera pas sur la barre d’Éclipse (c’est-à-dire Feu stellaire ou Colère).
Ouch. Conseil du jour : ne vous attendez pas à ce que ce changement reste tel quel. Il est assez foireux que pour garantir une modification plus tard. J’explique : le but du changement est (en théorie) de nous empêcher de rester en Eclipse solaire et spammer Eclat Solaire et Essaim d’insectes. L’idée est bonne : si vous avez le talent, vos DoTs vous feront sortir d’Eclipse. Si vous avez le talent. Supposez que vous preniez Etat de rêve à la place de Déluge. Vous regagnez une partie de l’économie de mana perdue, et aussi et surtout – vous pouvez rester en Eclipse solaire et spammer Eclats solaire et Essaim sans problemes. Donc supposons que le changement reste tel quel pour la 4.2, lâchez Déluge lunaire et prenez autre chose, et recommencez à spammer vos Eclats !

Et si vous voulez vraiment le bonus (pour ces moments mobiles ou vous VOULEZ aller à l’autre Eclipse) ? Prenez le talent, et placez une macro avec vos Eclats et insérez :

/cancelaura Déluge lunaire

Même résultat ! Pas de buff, pas d’énergie !
Bref, ce changement est assez mauvais d’un point de vue technique, et risque donc d’encore changer. Par contre, ne rêvez pas trop: le spam AoE d’éclat va disparaître à coup sûr, il faut juste le temps à Blizz de trouver comment faire.

Le bonus 4 pièces de l’ensemble d’armure JcE de palier 11 du druide spécialisé Équilibre, Alignement astral, confère désormais un total de 15% de chances d’infliger un coup critique avec 3 charges, diminuant de 5% par charge, au lieu de 99% diminuant de 33% par charge. Cette modification a été effectuée car le bonus d’ensemble d’armure était si avantageux qu’il était impossible de l’améliorer au palier 12.
Pas de surprise. Après tout, on aurait gardé le 4pc envers et contre tout si le buff était resté…

Les dégâts de Colère ont été augmentés d’environ 23%.
Les dégâts de Feu stellaire ont été augmentés d’environ 23%.
Buff aux sorts directs, qui devrait compenser toutes les modifications à l’AoE des Druides. A noter aussi que ce changement ne dévalue pas Eruption Stellaire/a>, mais par contre place clairement Glyphe de Colère dans le top 3 de nos Glyphes primordiales.

La durée de Terre et lune a été augmentée et passe de 12 à 15 secondes.
Tout comme Feu stellaire et Colère, Champignon sauvage : Détonation peut désormais aussi déclencher Terre et lune.
Petit buff pratique : Terre et Lune sera également disponible en période d’AoE, et durera un petit peu plus longtemps.

Le visuel du sort Croissance fongique a été modifié pour être plus esthétique et prendre moins de place.
Rayon solaire possède désormais un nouveau visuel.
Détails, même si c’est vrai que Croissance fongique prends de la place à l’écran :p

Pour nos amis à écorce

L’amélioration Symbiose a été supprimée et remplacée par Harmonie. Cet effet augmente les soins directs de 10% supplémentaires, et lancer des sorts de soins directs confère un bonus de 10% supplémentaires aux soins périodiques pendant 10 secondes. Chaque point de maîtrise augmente chaque bonus de 1,25% supplémentaire. Toucher guérisseur, Nourrir, Prompte guérison, et le premier soin de Rétablissement sont considérés comme des sorts directs et peuvent ainsi bénéficier de la maîtrise. Tous les autres sorts de soins du druide sont considérés comme périodiques.
Commencez à dancer le twist ! Notre ancienne maîtrise était, appelons un chat un chat, foireuse. Le nouveau modèle fonctionne de facon similaire (les soins directs renforcent les soins HoT, au lieu de l‘inverse), mais aussi et surtout, il n’y a plus ce souci de devoir cibler précisément le joueur qui dispose du HoT pour gagner le bonus – il suffit de claquer un heal direct de temps en temps (et si vous me dites avoir du mal à tenir 100% d’activité sur Harmonie, je vous BAFFE !). Harmonie pourrait donc défier hâte dans nos stats préférées, ou éventuellement un équilibre entre hâte et maîtrise (toucher un cap de hâte, puis mettre le reste en maîtrise)

Le bonus 2 pièces du set de Tier 11 Druide a été modifié pour le nouvelle maîtrise du Druide, Harmonie. Les Druides bénéficient du bonus d’Esprit lorsque le bonus d’Harmonie aux soins périodiques est actif.
Logique. En plus, ce sera extrêmement simple à maintenir. Super !

Tous les coups critiques des sorts de soins soignent désormais 2 fois plus qu’un sort de soins normal (+ 100%), au lieu de 1,5 (+ 50%).
Relativement mineur pour les druides, critique restera la stat la moins utile de notre arsenal.

En résumé

N’oubliez pas que Sarments est devenu un vrai CC, et qu’Innervation ne régénère presque rien si lancé sur un autre joueur.
Les chats verront leur monocible augmenter, mais leur AoE diminuer. Glyphez Berserk.
Les ours gagnent un peu de survivabilité, mais la tps devrait rester stable.
Les chouettes devraient surveiller l’évolution de Déluge lunaire et de ses effets sur le multi-dotting. Actuellement, prévoyez une macro. Vous poserez dorénavant Terre et Lune même en phase d’AoE. Et Glyphez Colère pour les combats monocible.
Les arbres valoriseront très fort la maîtrise qui est devenue très puissante. Esprit reste prioritaire, et hâte est aussi une bonne alternative.

Last modified on June 7, 2011

Categories: Classes, News
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