Le Monde de Warcraft: les Nains

Posted by on October 12, 2011

Nous voila de retour pour un nouvel article du Monde de Warcraft, où je discute des différentes races que nous sommes amenés à jouer, en espérant donner un appréciation un peu plus grande de ce jeu et de ses personnages. J’ai mis pas mal de temps à pondre un nouveau chapitre, mais c’est enfin prêt !

Quatrième chapitre, nous revenons à l’Alliance, dans les froides montagnes de Dun Morogh, afin de discuter en détail des nains. Alors prenez une chope, remplissez-la au tonneau, et venez donc écouter ces histoires de fierté et d’arrogance, d’obstination et de courage. Voici l’histoire des enfants de la Terre. Voici l’Histoire des Nains.


Le nain, comme ses confrères elfes et orcs sont des grands classique de toutes les aventures medfan – le stéréotype du Nain guerrier, bruyant et alcoolique est fondamentalement ancrée dans notre conscience collective. Si les Nains de Warcraft ont commencés profondément ancré dans ce moule (et que ce stéréotype reste fondamentalement véridique), ils ont également évolués au cours de leurs longues années de présence dans le jeu.

Warcraft II et III ont notamment fait beaucoup pour rattacher les nains à un certain niveau technologique (peut-être déjà aidés par les gnomes à l’époque), mais c’est World of Warcraft qui a permis de détailler en profondeur la culture et l’histoire des nains, faisant d’eux une race d’individus plutôt qu’un groupe de copies carbones.

Histoire ancienne

A l’image de leurs alliés humains, les nains n’avaient que de vagues souvenirs de leur passé : leur histoire s’arrêtait à peu près avec les origines de leur cité de Forgefer. Au-delà de cela, il n’y avait que de vagues souvenirs et des noms aux résonances mythiques pour les Nains : les Titans, leurs créateurs. Uldum, Ulduar, et surtout Uldaman, les antiques ruines des Titans.

La ligue des Explorateurs, un groupe d’archéologues principalement nains a passé les dernières années à déterrer les secrets du passé de leurs races, creusant avec autant d’avidité que leurs cousins mineurs ne pourchassent les minerais précieux d’Azeroth. Au cœur de l’antique cité d’Uldaman, ils purent confirmer une partie de leur histoire, mais ce n’est que lors de l’expédition au Norfendre que les Nains purent enfin découvrir toute la vérité et jeter la lumière sur leur passé enfermé sous la terre.

A l’origine du monde, les Titans avaient tenté de façonner Azeroth comme ils avaient façonnés tant d’autres mondes. Pour cela, ils avaient développés un processus qu’ils répétaient avec quelques variations : ils utilisèrent des races de créatures qui aideraient la formation et l’entretien de la planète. Parmis ses races-souches, l’une d’entre elle était composée de petites créatures, fortes et solides et bénéficiant d’une grande affinité avec la terre, leur permettant de la façonner selon les besoins des Titans – les Terrestres.

Les Anciens Dieux, les anciens maîtres d’Azeroth et les ennemis jurés des Titans tentèrent d’utiliser ces différentes races-souches contre les Titans en les affaiblissant : ils développèrent et relâchèrent une puissante malédiction sur les Terrestres qui dégénérèrent rapidement et perdirent leurs facultés cognitives pour devenir des troggs. Afin de contrecarrer ce plan, les Titans durent revoir et modifier leur modèle afin de compenser pour cette « Malédiction de la Chair », créant ainsi ce qu’ils nommèrent la « Série Deux » de Terrestres. Lorsque la malédiction fit son office sur cette seconde série, les Terrestres avaient conservé leurs capacités cognitive, mais au prix d’une grande diminution de leur affinité avec la terre. Leur peau rocailleuse se ramollissait lentement, mais leur esprit tenait bon. Ce modèle était considéré comme acceptable par les Créateurs, et les Titans reprirent leurs voyages à travers les mondes.

Bien longtemps après, les nains de la Série Deux furent bouleversée par un changement en profondeur dans la terre à laquelle ils étaient liés : le monde avait été fendu dans une gigantesque explosion, blessant la terre et la brisant en plusieurs morceaux – les Elfes de la Nuit venaient de vivre la Grande Fracture, et les effets de ce désastre se répercutaient en profondeur sur les Terrestres, souffrant de leur lien avec la terre. Dans un état de faiblesse extrême, les Terrestres retournèrent à leurs points de ralliement : les cités d’Uldum, Ulduar, et Uldaman, où ils entrèrent en hibernation pour compenser le choc provoqué par la Guerre des Anciens et la Grande Fracture.

Ce n’est que bien plus tard, il y a environs 2000 ans que les Terrestres d’Uldaman se réveillèrent. Leur corps avait fini sa mutation – la roche était devenue chair. Les Terrestres étaient devenus Nains. Encore engourdis par leur réveil, les Nains explorèrent ce monde qui semblait nouveau à leurs yeux fraîchement éveillés. Bientôt, ils firent ce que toute race fait : commencer à créer un lieu fixe où vivre, et s’installer dans les froides montagnes à l’Ouest, dans une région qu’ils nommèrent « Khaz Modan », Foyer de Khaz. Ce nom était emprunté de leurs souvenirs communs, basé sur ce qu’ils pensaient être leur créateur – le Titan Khaz’Goroth. Bientôt, une immense forge fut construite dans la montagne, et une cité apparut autour – Forgefer.

Il ne fallut pas longtemps avant que les nains rencontrent deux autres races qui semblaient relativement pacifiques – les humains et les elfes. La culture de l’humanité et le talent naturel des nains pour la forge se marièrent à la perfection, et leur coopération se fit aisément et ne devait plus s’arrêter à ce jour. Les nains profitèrent de cet âge pour créer leurs fantastique réseau routier permettant de circuler aisément depuis Arathi jusqu’à Hurlevent sans devoir braver les immenses montagnes. On leur doit aussi le phénoménal barrage de Formepierre entre Loch Modan et les Paluns. Les nains firent aussi la connaissance des gnomes bien longtemps après la fondation de Forgefer, il y environs deux cent ans. Toutes deux inconscientes de leurs origines similaires, les deux races parvinrent malgré tout à s’entendre à merveille, mariant le talent des nains et l’ingéniosité gnome afin de créer des merveilles technologiques incomparables, allant du simple fusil jusqu’aux terrifiants chars blindés de l’Alliance.

La Guerre des Trois Marteaux

C’est à peu près à la même époque que les Nains traversèrent la période la plus mouvementée de leur histoire (en excluant les trente dernières années). Les Nains de Forgefer s’étaient divisés en trois groupes selon leurs occupations, devenant avec le temps des clans familiaux : les Barbe-de-Bronze étaient les guerriers et les forgerons, et les plus proches du roi de la cité, Modimus Anvilmar. Les Marteaux-Hardis préféraient la puissance de la nature à celle de la roche, habitant la surface autour de la cité, et se consacrant aux arts de la chasse et la magie de la nature. Les Sombrefer étaient les plus insidieux, préférant vaincre par la ruse et la magie, et préférant les profondeurs et les recoins sombre de la cité.

Lorsqu’Anvilmar périt, les trois clans se disputèrent le droit au trône, et la guerre civile devint vite inévitable. Les Sombrefer étaient les mieux préparés, mais la puissance des Barbe-de-Bronze était inépuisable, et les deux autres clans furent bientôt bannis de la cité. Les Marteaux-Hardis firent route au Nord, au-delà des Paluns, et créèrent une autre cité à l’image de Forgefer – Grim Batol. Les Sombrefer, aigris par leur défaite, fuirent au Sud, jusqu’au Mont Rochenoire, construisant à la hâte la cité de Thaurissan. Les trois clans pansèrent leurs plaies, bien conscients que ce conflit n’était qu’un début.

Ce sont les Sombrefers qui reprirent l’assaut les premiers : divisant son armée en deux, l’empereur Thaurissan mena une moitié à l’assaut de Forgefer, tandis que son épouse Modgud mènerait l’autre moitié à Grim Batol. L’assaut fut catastrophique pour les Sombrefers : Thaurissan fut forcé à rentrer en toute hâte après une défaite cuisante, tandis que Modgud parvint à percer l’enceinte de Grim Batol avant d’être tuée en duel contre Khardros Marteau-Hardi.

Thaurissan et ses Sombrefers étaient au pied du mur avec une armée conjointe des Barbes-de-Bronze et des Marteaux-Hardis à leur porte, bien décidés à exterminele clan félon. Afin d’assurer leur défense, le sorcier-empereur invoqua le plus puissant élémentaire que son pouvoir lui permettrait. Est-ce un coup de chance malheureux ou le Seigneur du Feu avait-il attendu cette opportunité ? Ragnaros, le Seigneur Elementaire du Feu répondit à l’appel de Thaurissan, et provoqua une explosion titanesque dans la montagne, forçant les armées naines à fuir ou mourir. Rochenoire était devenu un volcan, et les Carmines furent rougies par le feu et la cendre. Les Sombrefers devinrent les esclaves du Seigneur du Feu qui commença la lente préparation de son armée.

Les Marteaux-Hardis avaient une dernière surprise qui les attendait : la mort de Modgud avait attiré quelque chose de terrible à Grim Batol, et la forteresse était devenue une menace même pour ses anciens habitants. Le cœur lourd, les Marteaux-hardis quittèrent la cité et s’installèrent où ils le purent, principalement dans les Hautes-terres à l’Est, et les Hinterland au Nord, où leurs dirigeants s’installèrent. Ils y découvrirent les créatures mi-aigle, mi-lion appelées gryphons, et renforcèrent leurs liens avec la nature sauvage.

Les trois clans passèrent ainsi les trois siècles suivants, développant une culture propre, et compensant les compétences perdues par l’absence des deux autres clans autant qu’ils le purent. Mais bientôt, les plaines du Sud grouilleraient d’une nouvelle menace à la peau verte…

Histoire moderne

-28 La Horde des orcs, forte de sa victoire contre Hurlevent, entame sa marche vers le Nord. Ils installent leurs quartiers généraux dans les étages supérieurs de Rochenoire, repoussant les nains Sombrefers dans les sous-sols, avant de lancer leur véritable assaut au Nord. Grim Batol est rapidement conquise et devient le site d’élevage de dragons rouges, mais les Marteaux-Hardis et les Barbe-de-Bronze opposent une résistance féroce. Lorsque l’humanité tente de se rallier contre la Horde, les deux clans nains proposent rapidement leur coopération aux humains.

-27 Avec le soutien des gryphons et des véhicules révolutionnaires des nains, l’Alliance repousse continuellement la Horde au-delà de Grim Batol et Khaz Modan. Les Nains qui résistaient tant bien que mal renforcent les armées de l’Alliance.

-26 L’Alliance assiège le Pic Rochenoire, avec Kurdran Marteau-Hardi à la tête des monteurs de Gryphons nains, mais c’est l’humain Lothar qui défie le chef de guerre Orgrim Marteau-de-Destin en duel avant que le jeune Turalyon, rallie l’Alliance dans une charge qui brise les défenses de la Horde.

-26 La Horde est repoussée au-delà de la Porte des Ténèbres, qui est détruite par le mage humain Kadghar.

-26 Des orcs lancent des assauts éclairs depuis les restes de la Porte des Ténèbres. Turalyon, à la demande de Therenas du Lordaeron, crée une expédition pour explorer le monde des orcs et stopper une éventuelle invasion. Ce groupe est composé de nombre de héros de la Seconde Guerre, comme Kurdran Marteau-Hardi. Ils découvrent le plan du démoniste Ner’zhul d’ouvrir nombres de portails vers d’autres mondes pour quitter leur planète a l’agonie.

-26 Ner’zhul ouvre et fuit via un des nombreux portails tandis que la planète Draenor s’effondre. Kadghar exécute un plan de la dernière chance : fermer définitivement la Porte des Ténèbres afin de protéger Azeroth. L’expédition se sacrifie en défendant la fermeture de la Porte. Pour Azeroth, l’expédition est morte dans la destruction de Draenor.

-26 L’Alliance se déchire autour du destin des orcs prisonniers. Relativement épargnés par la guerre (comparé aux humains), les nains choisissent la neutralité et gardent le silence – ils sont encore membre de l’Alliance, mais ne souhaitent pas participer aux jeux politiques de l’humanité. Falstad, le jeune frère de Kurdran, prend les rênes du clan Marteau-Hardi.

-8 Les frères du roi Magni Barbe-de-Bronze, le guerrier Muradin et l’érudit Brann soutiennent la fondation de la ligue des Explorateurs, avec la bénédiction de leur ainé. Cette ligue permettra au Nains d’explorer leur passé et leurs origines. Muradin organise bientôt une expédition pour le Nord lointain, à la recherche d’une arme runique.

-8 A son étonnement, Muradin rencontre son ancien élève, le jeune prince du Lordaeron, Arthas, au Norfendre – l’humain tente d’éliminer un démon, Mal’Ganis qui a causé une épidémie de peste dans les Royaumes de l’Est. Ils décident de travailler en équipe, espérant utiliser l’artéfact de Muradin pour écraser le démon. Rapidement, Muradin constate qu’Arthas semble désespéré, et plus qu’un peu instable, allant jusqu’à se couper de Lordaeron pour forcer ses soldats à la victoire.

-8 Fou de désespoir, Arthas s’empare de la lame runique Deuillegivre, qui dévore son âme et en fait l’un des premiers serviteurs du Roi-Liche. Magni est empalé par un fragment de glace, et laissé pour mort.

-8 Tandis qu’Arthas détruits les Royaumes humains du Nord, Alexandros Mograine arrive à Forgefer et obtient audience auprès du roi Magni pour qu’il lui forge une arme. Brisé par la mort de son frère, il accepte néanmoins de forger une épée à l’aide du cristal rapporté par le Paladin, afin de contrer l’influence ténébreuse de Deuillegivre. Magni insuffle dans la lame toute la colère d’un frère en deuil, et crée Porte-Cendre.

-6 Malgré le Fléau Mort-Vivant au Nord, Brann part à son tour en expédition loin à l’Ouest, vers le légendaire continent de Kalimdor. Par la Lumière sait quel miracle, celui-ci a en sa possession un fragment du bâton du Gardien de Tirisfal, et parvient à fuir la cité d’Ahn Qiraj en enfonçant ce fragment dans le corps de C’thun, un Dieu Très Ancien.

-4 Moira Barbe-de-Bronze, la fille unique de Magni, disparaît au cours d’un voyage. Tous les indicent pointent vers une attaque des nains Sombrefer. Magni suppose que sa fille a été enlevée, et tente d’appeler les humains d’Hurlevent à l’aide, mais se voit refuser le soutien de la cité par la dirigeante du conseil des nobles, Katrana Prestor.

-3 Début de World of Warcraft. Les troggs semblent apparaitre partout à la surface de Khaz Modan, et les gnomes sont forcés de quitter leur cité de Gnomergan et de se réfugier à Forgefer. Les Sombrefer maintiennent une pression constante dans toute la région. Magni finit par envoyer des mercenaires à l’assaut de la cité des Sombrefer, qui arrivent à tuer le roi Thaurissan. A la stupéfaction de Magni, Moira a épousé le roi, et est enceinte de lui. Suspectant que la princesse a été envoûtée, Magni n’ose pas lui forcer la main.

-3 Alertés par Brann et sa Ligue, l’Alliance se mobilise à Silithus : l’ancien dieu C’thun est en train de s’éveiller et menace toutes les races d’Azeroth. En tant que fidèles alliés de l’Alliance, les nains se rallient à la Septième Légion, et font la guerre au Dieu Très Ancien, coopérant de près avec la Horde.

-2 Burning Crusade : La Porte des Ténèbres est ouverte pas le seigneur démon Kazzak, et l’Alliance donne l’assaut pour retrouver l’expédition perdue pendant la Seconde Guerre : Thuralion et Alleria Coursevent ont disparu, mais leur fils Arator, ainsi que Danath Trollemort et Kadghar sont toujours vivants. Kurdran Marteau-Hardi s’est installé dans la vallée d’Ombrelune, où il mène une guerre de tranchées contre Illidan et la Légion Ardente.

-1 Wrath of the Lich King : Arthas, le nouveau Roi-Liche, lance un assaut sur Hurlevent lors du retour du roi Varian. Le roi organise la contre-attaque qui sera commandée par Bolvar Fordragon, et fidèles à leur accoutumée, les Nains de Forgefer s’amassent pour participer à l’expédition et venger le prince Muradin. Plusieurs coups de théâtre les attendent : ils rencontrent plusieurs créatures incroyablement similaires aux nains, mais faites en pierre ou en métal. Les nains de pierre sont amicaux, et se révèlent être les Terrestres – les ancêtres de nains, tandis que les nains de fer sont les créations d’un Gardien d’Ulduar corrompu, Loken.

-1 Au cours de leur expédition, les nains rentrent en contact avec les Givre-nés, des nains opposés à Loken et son maître, l’Ancien Dieu Yogg’Saron. Ils sont sidérés de reconnaître le chef de ces cousins nains : Muradin Barbe-de-Bronze, qui avait survécu, amnésique, et était devenu chef des Givre-nés après avoir vaincu un ver géant en combat singulier. Pour la première et dernière fois depuis 10 ans, les trois frères Barbe-de-Bronze sont réunis avant de retourner à leurs guerres respectives.

-1 Brann appelle à nouveau l’Alliance et la Horde à la rescousse, via Rohnin, leader du conseil de Dalaran. L’Ancien Dieu Yogg’Saron est en train de s’éveiller à Ulduar, et comme son frère C’Thun, menace d’exterminer les races d’Azeroth. Malheureusement, les débâcles militaires à la Porte du Courroux empêchent toute réaction organisée, ne laissant que des combattants non-affiliés pour arrêter le monstre.

-1 Menées par Tirion Fordring, l’Alliance et la Horde donnent l’assaut sur la citadelle d’Arthas. Muradin mène les forces de l’Alliance à l’assaut, mais Arthas sera finalement vaincu par Tirion Fordring et Darion Mograine.

-0 Anduin étudie à Forgefer à la demande de son père qui espère l’endurcir aux durs choix d’un roi. Magni est toutefois fort inquiet, car les nains ressentent que les tremblements de terre récent ne sont qu’un signe de la douleur de la terre. Afin de découvrir la cause des catastrophes, Magni tente un rituel devant lui permettre de fusionner avec la Terre, mais finit transformé en une statue de cristal à la stupeur générale.

-0 Avec la mort du roi Magni, sa fille Moira réclame le trône pour elle et son fils Dagran Thaurissan. Lorsque Varian tente un coup d’état par la force, son fils Anduin l’empêche de tuer Moira et propose un conseil entre les trois peuples nains, afin de reconstruire la paix.

-0 Le Cataclysme frappe et le triumvirat nain, composé de Muradin Barbe-de-Bronze, Moira Sombrefer (par alliance) et Kurdran Marteau-Hardi a fort à faire pour maintenir la cohésion entre leurs clans suite à la catastrophe. En proie aux manipulations politiques, Kurdran décide de détruire son fragment du Marteau d’Anvilmar, suivi avec plus ou moins d’enthousiasme par Muradin et Moira. Kurdran abandonne le poste trop politique à son goût, et laisse son frère Falstad représenter son clan.

Valeurs et psychologie

Les nains sont légendaires pour leur ténacité et leur courage – leur affinité avec la terre est clairement visible dans leur tendance à camper obstinément sur leurs positions. Un nain est un allié fidèle et sans réserves, mais un ennemi persistant et oppressant. Sourd à toute forme de discussion, il faudra en général énormément de patience et de persuasion pour amener un nain à changer d’opinion.

Ils ont une préférence naturelle pour les sous-sols, allant même jusqu’à creuser leurs habitations sous la surface plutôt que de construire des bâtiments au-dessus. Bien entendu, Forgefer est un exemple frappant de cette attitude, mais vous aurez énormément de mal à trouver des bâtiments nains qui ne sont pas au moins en partie en sous-sol, sauf peut-être chez les Marteau-Hardi.

En plus de cet amour pour les sous-sols, les nains sont des maîtres naturels de la manipulation de la terre et la roche – que ce soit via des prouesses d’ingénierie civile, ou un talent de forgeron ou de joaillerie.

Contrairement à certains préjugés, les nains ne sont pas sexistes – même si les femmes ont tendance à préférer certaines fonctions, il n’y a pas d’ostracisme lorsqu’un nain choisit une voie différente. Par contre, le clan a une influence plus importante dans les choix de vie des nains, malgré leur nouvelle réunion – un chaman Barbe-de-bronze sera regardé avec un mélange de surprise et de suspicion quand à ce qui motive un nain à quitter la voie de ses ancêtres.

Croyances et religions

Les Nains étaient la troisième race d’Azeroth à suivre la voie de la Lumière Sacrée, et, faute d’un système religieux propre, se sont convertis à cette religion sans grand heurt. Pour cette raison, il existe un nombre non négligeable de paladins nains. Malgré tout, les nains ont épicé le culte pour le lier à leurs traditions : par exemple, on retrouvera le culte de Khaz’Goroth et des Titans côte à côte des Vertus de la Lumière, même si la relation entre les deux est relativement floue.

A côté de cela, le stoïcisme nain donne lieu à une façon d’agir solennelle en toute occasion : il n’est pas rare pour un non-nain de voir le forgeron nain entamer son travail comme s’il s’agissait d’un acte de foi – mais c’est essentiellement la nature fondamentale des nains qui s’exprime. Cela n’empêche pas toutefois certains nains d’ajouter des rituels quasi-religieux à leurs activités, mais cela relève plus d’un choix personnel qu’une tendance naine.

Enfin, et si ce n’est pas religieux, les nains ont une relation unique avec d’un part les créations métallurgiques, mais aussi, bizarrement, avec la bière – aucune auberge naine digne de ce nom n’est complète sans une effarante collection de tonneaux de bière, ayant tendance à se vider à une vitesse tout aussi impressionnante. Il est peu probable que les nains aient inventé eux-mêmes la dive boisson, et il n’est pas impossible qu’elle soit en grande partie responsable de l’amitié inébranlable entre nains et humains…

Organisation et groupes

Les Nains ne sont pas connus pour leurs groupements politiques ou sociaux. La division la plus marquante pour un nain est le clan. Chaque clan nain est une famille étendue et un réseau d’alliés naturels dans le monde. Dans un premier temps, la race naine telle qu’elle est connue est divisée en trois clans :

Barbe-de-Bronze : les Barbe-de-Bronze sont les anciens vainqueurs de la guerre des trois marteaux, et ont de tout temps été les plus proches des valeurs traditionnelles naines de stoïcisme et de courage téméraire (ou peut-être est-ce plus leur position avantageuse qui leur permettait de définir la culture ?). Forgerons émérites, prêtres dévoués et guerriers courageux forment le gros des habitants de Forgefer. Ils sont actuellement le clan le plus peuplé, et au final celui qui « autorise » ses anciens alliés Marteau-Hardis et ses anciens ennemis Sombrefer à séjourner à Forgefer.

Marteau-Hardi : l’un des deux clans vaincus, les Marteau-hardi n’étaient pas particulièrement déçus – leurs attitudes plus énergique et fougueuses se mariait mal avec les cités et les forges massives de leur cousins Barbe-de-bronze. Leur place était plus à la surface de la montagne, vivant les aspects plus spirituels et sauvages de leur relation avec la terre. Ils sont restés relativement amicaux avec les Barbe-de-bronze et l’Alliance, et on leur doit la présence de gryphons (leurs animaux favoris) dans l’Alliance.

Sombrefer : le clan déchu des nains est en général assez mal vu, à cause de ses méthodes qui se résume aisément en « la fin justifie les moyens ». Démonisme, assassinats et manipulations sont acceptables tant que la victoire est obtenue. Jusque récemment esclave de Ragnaros, une partie des Sombrefer est revenu à Forgefer, guidé par Moira Thaurissan, mère et régente de leur prince. S’ils coopèrent avec leurs cousins, les Sombrefer restent sinistres et inquiétants, ne simplifiant pas les relations entre clans, mais ils n’ont pas encore donné de raison valide justifiant leur expulsion.

A côté des trois grands clans, il existe une multitude de plus petits clans, des familles étendues qui s’organisent sous l’égide d’un des trois grands clans. On retrouve notamment :

Barbe-de-Bronze : Poing-de-Pierre, Foudrepique
Marteau-Hardi : Barbe-en-feu, Doyle, Dunwald, Moore, Mullan, Tonnemar
Sombrefer : Forge-ruine, Ombreforge, Ragenclume

Enfin, le prince Brann Barbe-de-Bronze et son frère Muradin ont créé une véritable anomalie il y a une dizaine d’années: la Ligue des Explorateurs. Loin d’être un clan organisé via des unités familiales, la Ligue est ouverte aux volontaires qui arrivent à démontrer leur passion pour l’histoire. Actuellement composée essentiellement de Barbe-de-Bronze et de quelques gnomes, l’organisation semble prête à accueillir tout volontaire, à l’image de leur leader. La question reste toutefois : cette Ligue évoluera-t-elle en un clan à part entière sous l’égide des Barbe-de-Bronze ?

Politique et thèmes actuels

Les Nains sont probablement une des races qui se tirent le mieux du Cataclysme – leurs régions ont été globalement épargnées, à part la perte du barrage de Formepierre qui a réduit dramatiquement le niveau du Loch Modan. Mieux encore, les nains sont dans une position qui leur permettrait de regagner une unité et une force perdue depuis la Guerre des Trois Marteaux, faisant d’eux une des nations les plus puissantes d’Azeroth.

Mais pour cela, les nains vont avoir fort à faire pour régler leurs comptes avec leur histoire, autant récente qu’ancienne et antique.

La partie antique sera sans doute la plus simple : les Barbe-de-Bronze s’étaient mis en quête de leurs racines en visitant les ruines d’Uldaman puis d’Anh Qiraj, et ils ont pu accomplir leur mission au cours de l’assaut sur le Norfendre : leurs origines titanesques (au sens propre) se sont dévoilés dans l’antique cité d’Ulduar. Si tous les nains ne seront pas forcément d’accord et peuvent remettre en doute leur nature, les Nains disposent dorénavant d’assez d’informations sur leur passé, et pourront élargir leurs horizons sans trop de difficultés.

Par contre, l’autre dénouement du Cataclysme – la fondation du Conseil des Trois Marteaux est sans doute le plus grand risque de la nation naine depuis 300 ans – trois peuples aux valeurs et aux visions différentes ont été amenées à collaborer sous une seule bannière. Pour la première fois depuis des siècles, Barbes-de-Bronze, Marteaux-Hardis et Sombrefers collaborent sous le toit de Forgefer.

Si vous croyez un seul instant que la coopération est possible, je vous invite à regarder nos propres villes et cités ou tant de peuples se croisent, et imaginer la situation si nous avions un gouvernement par peuple, et n’ayant qu’un seul organe commun, au sommet de la pyramide. La coopération ne sera pas simple, surtout pour les nains si prompts et tenaces à la rancune. Il existe toutefois des solutions, mais cela dépendra fondamentalement de cet organe commun et ses trois membres. Mais qui parmi eux pourra rendre réelle cette réunion ?

Moira Thaurissan, née Barbe-de-Bronze, du clan Sombrefer. La femme qui possède la loyauté des Sombrefer par sa poigne de fer, et qui peut légitimement se faire respecter par les Barbe-de-Bronze. La mère de celui qui dirigera les Sombrefer, et, si aucun autre héritier n’apparaît, les Barbes-de-Bronze. C’est beaucoup de choses pour les épaules d’une seule personne, et Moira semble avoir plus à cœur l’avenir de son fils que celui de sa nation.

Si pas Moira, qui ? Muradin Barbe-de-Bronze, l’oncle de Moira est aussi un leader capable – après tout, ce n’est pas donné à n’importe qui de devenir chef de clan par sa seule aptitude au combat. Mais Muradin reste un guerrier avant tout, et représente de bien des manières tous les bons et mauvais aspects de son clan : téméraire, il a énormément de mal à tolérer les machinations politiques et préfère un modèle militaire où les ordres sont simples à exécuter et impossibles à refuser.

Reste Falstad Mardi-Hardi, qui guida son clan pendant 20 ans en l’absence de Kurdran. Le souci est de savoir si les quelques semaines où Kurdran représentait son clan au Conseil aura laissé une bonne ou une mauvaise impression aux autres clans, et si Falstad serait capable d’utiliser cette impression. Des trois, il est sans doute le plus capable pour diriger une nation naine unie, mais sa position est la moins forte des trois. Ou peut-être que la solution ne dépendra pas d’un seul nain, mais de la capacité de chacun d’entre eux à trouver un bon équilibre ?

Le temps est clairement venu pour les nains de procéder à leur introspection : leur place dans le monde fut mise en question dans le Nord lointain, et leurs divisions doit elle aussi être revue. Dans un monde dévasté, l’ennemi d’hier porte peut-être un fragment de la solution d’aujourd’hui. Mais jusqu’à quel point peut-on se faire confiance après trois cents ans ? Et si une solution devait exister sans cet ennemi, ne serait-il pas préférable de l’abandonner ?

Who’s who

Pour finir cet article, je vais faire rapidement le tour des grands noms nains. Il y en a finalement fort peu comparés à certaines races, mais chacun de ces nains sont incroyablement célèbres, compensant leur rareté par une qualité que chacun, allié ou ennemi, peut reconnaître.

Modimus Anvilmar : L’ancien roi de la nation Naine, le dernier à avoir régné sur les trois clans réunis. La statue d’Anvilmar trône désormais à l’entrée de Forgefer, et son marteau, qui avait été séparé en trois parties, ont récemment été détruites par le Conseil des Trois Marteaux, en symbole du renouveau des Nains. Il est l’ombre d’un passé révolu, d’une nation naine unie sous un monarque unique.

Kurdran Marteau-Hardi : Kurdran était le Haut Thane des Marteaux-Hardis lorsque la Horde envahit les Royaumes de l‘Est, et l’un des premiers nains à avoir affronté les orcs. Monté sur sa gryphonne Sky’ree, Kurdran est entré dans la légende en menant les nains de l’Alliance et en accompagnant l’expédition sur Draenor. Avec la réouverture de la Porte des Ténèbres, Kurdran put enfin retourner en Azeroth, où, après une courte période dans le Conseil des Trois Marteaux, il peut de nouveau se consacrer à sa vocation première – la violence indiscriminée contre les ennemis des Marteaux-Hardis.

Falstad Marteau-Hardi : le frère cadet de Kurdran n’avait pas le charisme de son frère, mais le destin devait lui sourire autant – sa rencontre fortuite avec le mage humain Rhonin leur permit de libérer la cité de Grim Batol et sa prisonière, Alextrasza la Lieuse de Vie. Lorsque son frère partit pour Draenor, Falstad prit sa place en tant que Haut Thane des Marteaux-Hardis, puis, lors de la mort de Magni Barbe-de-Bronze, devint membre du Conseil des Trois Marteaux, défendant les Marteaux-Hardis sur l’arène politique.

Muradin Barbe-de-Bronze : Des trois frères Barbe-de-Bronze, Muradin était le général : un puissant guerrier qui, s’il avait le charisme de Magni et la ténacité de Brann, n’arrivait pas à égaler la patience et la ruse de ses frères. Mais Muradin aimait son peuple et son histoire autant que n’importe que Barbe-de-Bronze, et il fonda avec son frère la Ligue des Explorateurs, partant pour le Norfendre à la recherche d’une épée runique. Cru mort pendant près de dix ans, Muradin fut retrouvé au Norfendre, devenu chef d’une tribu de nains de pierre. Revenu au pays à la mort de son frère et roi, Muradin est devenu le représentant de son clan au Conseil des Trois Marteaux, en attendant de savoir ce qu’il adviendra de son petit-neveu, Dagran Thaurissan II.

Brann Barbe-de-Bronze : Brann était l’exception de la famille : agile et curieux, Brann n’égalait pas ses frères dans l’art du combat, mais sa sympathie et sa curiosité naïve lui valait énormément d’amitié même parmi les autres races. Passionné par l’histoire des nains, Brann fut le véritable moteur de la Ligue des Explorateurs, alignant expédition après expédition, découvrant, annotant et compilant un savoir colossal sur Azeroth et son histoire. Sa curiosité a la mauvaise tendance à le mettre en contact avec des choses que le monde préfèrerait oublier, mais lui permet surtout d’avertir le monde des menaces endormies, que ce soit à Ahn’Qiraj ou à Ulduar.

Magni Barbe-de-Bronze : Même s’il n’était pas sûr de la justesse de la situation, Magni était l’ainé de ses frères, et était amener à diriger un jour le clan Barbe-de-Bronze. Le jeune prince plein de doutes trouva sa vocation lors de la Seconde Guerre : s’il n’égalait pas Muradin sur le champ de bataille, Muradin avait un talent de leader, autant militaire que politique. Magni vit ses frères s’éloigner de lui pour construire leur Ligue des Explorateurs, et il ne lui restait plus que sa fille et ses sombres pensées, sans la moindre certitude que la succession des Barbes-de-Bronze soit en sécurité. Il perdit sa fille à ce qu’il cru la trahison des Sombrefer, avant de découvrir que son propre désespoir avait amené sa fille à le fuir pour son futur mari, l’empereur Thaurissan. Un enfant allait naître de cette union, un héritier qui réunirait les Barbes-de-Bronze et les Sombrefer sous son règne. Brisé, Magni se consacra à son peuple, mais il eut la consolation de retrouver ses deux frères avant qu’un rituel magique sensé lui permettre de communier avec la terre le transforme en une statue de cristal éternelle.

Moira Thaurissan, née Barbe-de-Bronze : la fille de Magni a longtemps souffert des inquiétudes de son père, qui ne pouvait que souhaiter un successeur fort, et craignait la capacité de Moira à remplir ce rôle. Moira finit par trouver un nain qui la respectait, en la personne de l’empereur des Sombrefer, Thaurissan. Arrangeant un « enlèvement », elle fuit Forgefer pour Rochenoire, où elle devint impératrice des Sombrefer. Mais son père ne pouvait croire à un départ volontaire, et lança des mercenaires pour tuer l’empereur. L’impératrice devenue régente de son enfant avec feu l’empereur attendait son heure, jusqu’à ce que son père ne soit cristallisé dans un rituel magique. Réclamant la couronne de Forgefer, Moira apportait avec elle nombre de Sombrefers libérés du joug de Ragnaros, et son retour tenait plus du coup d’état. Finalement, elle plia face au roi Varian d’Hurlevent, et devint la représentante des Sombrefer au nom de son fils. Rusée et sans pitié, Moira semble une menace constante, à l’image du clan qu’elle représente, mais rien ne laisse présumer que sa loyauté est ailleurs qu’envers son fils et son avenir.

Dagran Thaurissan : l’héritier du sorcier-empereur Thaurissan, comme tous ses ancêtres, était un esclave de Ragnaros depuis la naissance. Malgré le pouvoir des Sombrefer, il ne pouvait pas espérer échapper au joug du Seigneur du Feu. Menant son clan autant qu’il le put, Dagran finit par entrer en contact et courtiser la fille du roi de Forgefer, Moira. Ensemble, ils organisèrent son évasion et gouvernèrent ensemble la cité sous Rochenoire. Tristement, Magni ne parvenait pas à comprendre sa fille, et Dagran fut assassiné, considéré comme responsable de la fuite de Moira.

Dagran Thaurissan II : le point focal de toutes les hantises, le catalyseur de tous les conflits et de la création du Conseil des Trois Marteaux est un fier et puissant garçon… Pour autant qu’un nourrisson puisse être considéré comme fier et fort. Le fils de Moira et Dagran Ier est potentiellement l’héritier du trône de Forgefer par sa mère, et empereur des Sombrefer par son père. Sa légitimité caduque a précipité la création du Conseil des Trois Marteaux, et il est certain que l’enfant aura une importance capitale pour l’avenir du peuple nain.

Last modified on October 12, 2011

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