Goûter le fruit – Druide Restauration

[0.0] Table des Matières

[1.0] Introduction
[1.1] La spé en quelques points
[2.0] Les Talents
[2.1] Modèle de Talent
[3.0] Les Glyphes
[4.0] Les stats et objectifs généraux
[4.1] En résumé
[4.2] Gemmes
[4.3] Enchantements
[4.4] Nourriture, Potions et Flacons
[5.0] Sorts et Techniques
[5.1] Les sorts du druide
[5.2] Techniques avancées
[6.0] Parting Shot

[1.0] Introduction

Jouer un druide heal a pas mal évolué pour Cataclysme : anciennement un spécialiste à l’extrême dans sa niche (les Soins sur la durée – HoT), il a été ramené dans un modèle plus classique, tout en conservant sa spécialité.

[1.1] La spé en quelques points

Les plus :
Très flexible : peut en double spé resto/resto passer de heal axé raid à heal axé tank.
Se place totalement dans la logique du healer moderne : gère les dégâts régulier (HoT) et compense les gros dégâts avec quelques sorts bien choisis.

Les moins :
A énormément changé, et nécessite une longue reprise en main
La flexibilité à long terme se paye à court terme : si votre spé est mal appropriée, vous allez souffrir !

[2.0] Les Talents

Le Druide est un cas rare : il existe 41 points de talents excellents, et la clé de l’exercice sera de choisir QUEL talent dropper pour obtenir un résultat correct.

Idéalement, il faudrait:
Changeforme Naturel
Naturaliste
Cœur de Fauve
Maître changeforme
Récupération Améliorée
Revitaliser
Rapidité de la Nature
Bonté de la Nature
Toucher Surpuissant
Don de Malfurion
Efflorescence
Croissance Sauvage
Soins Naturels
Don de la Terre-Mere
Récupération Rapide
Arbre de Vie
Grace de la Nature
Majesté de la nature
Lueur de la Lune
Fureur (2/3) ou Genèse

Dans la pratique, il faudra lâcher quelques points pour avoir un modèle complet. Il existe quelques options, avec chacun leurs conséquences :

Rapidité de la Nature est un vieux classique, mais avec un CD de 3 minutes, et notre plus gros sort ne soignant même pas 25% de la vie d’un tank, il n’a plus la puissance qu’il avait.
Soins Naturels : Si vous avez toujours un dispelleur capable et régulièrement disponible, vous n’aurez pas besoin de ce talent. Attention tout de même : si vous n’avez pas ce talent, et que votre groupe en a besoin, vous aller le sentir passer !
Fureur : Ce talent n’aide globalement qu’à la regen mana. Si vous avez de la marge, vous pouvez abandonner ce talent et libérer deux points.
Genèse est la solution puissance là ou Fureur est la solution regen. Généralement assez utile, ne vous en passer que si vous avez vraiment besoin de tout le reste.
Efflorescence: Si vous avez du mal à bien utiliser Efflorescence, n’hésitez pas à lâcher ce talent. Vous perdez pas mal d’AoE en heal, mais bon.
Bonté de la Nature : Aide surtout si vous utilisez Rétablissement souvent. A la limite, sans lui, lâchez ce talent.
Don de la Terre-Mere : Similairement, si Régénération ne vous aide pas trop souvent, ce talent est moins utile, mais cela devrait être relativement rare.

[2.1] Gnu, je de pas comprendre. Donne moi un talent!

Grr >_< bon ok ok, specce ainsi. Il a tout l’essentiel.

[3.0] Les Glyphes

Côté Glyphes, le choix est relativement simple (heureusement) :

Primordiales : Fleur de Vie, Prompte Guérison, Récupération
Majeurs : Croissance Sauvage, Renaissance, la troisième au choix
Mineures : pas extrêmement important, mais Marque du fauve et Renaissance peuvent aider.

[4.0] Les stats et objectifs généraux

Bon, après s’être cassé la tête sur la spé et les talents, avoir décidé quel type d’arbre (conifère ? fruitier ?) on sera, on passe enfin à la partie la plus simple : l’équipement ! Fondamentalement, il y a quelques stats importantes, en vague ordre d’importance :

Intelligence : La stat qui gère la puissance de vos soins, irremplaçable et insurpassable. En plus, elle augmente la taille de la barre de mana, le taux de crit, et par extension, la régénération de mana. Si vous avez le choix, prenez de l’intel. Par extension, puissance des sorts, disponible sur les armes uniquement, est un excellent outil également.

Hâte : Extrêmement utile pour healer PLUS, la Hâte augmente le nombre de sorts lancés par minute. Rajoutez à ca qu’avec le bon niveau de hâte, Régénération reçoit un 5e tick (12,14% de hâte) et Croissance Sauvage reçoit un 9e tick (19,65%). Par contre, plus de sort implique plus de mana consommée, ce qui peut être contre-productif. Mais si vous avez assez de mana, la hâte est la deuxième stat la plus utile après Intelligence.

Maîtrise : Le bonus d’Harmonie augmente les soins directs de 10% supplémentaires, et lancer des sorts de soins directs confère un bonus de 10% supplémentaires aux soins périodiques pendant 10 secondes. Chaque point de maîtrise augmente chaque bonus de 1,25% supplémentaire. Toucher guérisseur, Nourrir, Prompte guérison, et le premier soin de Rétablissement sont considérés comme des sorts directs et peuvent ainsi bénéficier de la maîtrise. Tous les autres sorts de soins du druide sont considérés comme périodiques. Maîtrise est devenue une stat totalement valide, même en heal raid depuis la 4.2. Elle dépasse même la hâte si vous ne pouvez pas atteindre un nouveau plateau de hâte. Une stat bien solide, qui mérite votre attention.

Esprit : Augmente légèrement la puissance des sorts, et augmente aussi la régénération de mana. Cette stat peut surclasser Intelligence en termes de régénération pour les très longs matchs, mais ne fournit aucun avantage en termes de puissance des sorts. Votre premier objectif si votre souci est de tomber en panne de mana. Notez quand même que votre intel vous donne quasiment autant de regen mana que l’esprit, donc si le choix est intel >< esprit, go intel !

Critique : Crit affecte désormais la totalité des soins (même les hots !). Malheureusement, crit coûte cher, est moins efficace que hâte pour la puissance pure, et moins efficace qu’esprit en économie de mana. Un choix assez secondaire, somme toute.

[4.1] En résumé

Une pièce parfaite donnera : Intelligence, Endurance, et deux stats parmi : Hâte, Maîtrise et Esprit. A défaut, ne pas hésiter à reforger Crit, selon les besoins en mana/puissance pure.
Cibler 915 de hâte ou un petit peu plus, ou 2004 de hâte ou un peu plus pour les ticks supplémentaires.

Côté Bijoux, l’idéal sont les bijoux Intelligence. Eclat de Malheur fait exception, car c’est un incroyable bijou en termes de regen mana. A part ca : intel, intel intel !

[4.2] Gemmes

Meta: Utilisez un Diamant Ombresprit brasillé et prévoyez 2 gemmes oranges!

Rouge: Intelligence
Jaune: Intelligence/Hâte ou Intelligence/Maîtrise
Bleue: Intelligence/Esprit

[4.4] Enchantements

Petite note préliminaire : je vois énormément de joueurs toutes classes confondues se promener avec de l’équipement parfois épique non enchanté, alors qu’il contient des gemmes épiques valant des centaines de PO.

A mon avis, c’est lié au fait que contrairement aux gemmes, il n’y a pas de ligne vide disant : « Pas encore enchanté », ce qui fait que l’enchantement est souvent considéré comme un investissement secondaire. Pourtant, il est en général plus économique et souvent plus efficace que les gemmes, donc ne soyez pas radins, enchantez votre matos !

Tête : Arcanum d’Hyjal
Epaules : Inscription de la Magnétite Chargée
Torse : Caracs sans pareilles ou Caracs Puissantes
Cape : Intellect
Poignets : Esprit ou Vitesse Supérieure. A la limite, si vous êtes peté de thunes, Intelligence renforcée
Jambes : Fil ensorcelé fantomatique puissant
Bottes : Hâte ou Marche-lave. Il est peu probable que vous ayez le talent de vitesse, donc marche-lave vous aidera à sortir plus vite des vilaineries au sol. Si vous êtes confiants ou avez besoin de puissance pure, hâte sera efficace.
Anneaux : Intelligence si vous êtes enchanteur
Gants : Hâte
Arme : Chant du Cœur ou Torrent de Puissance. Deux procs : le premier augmente la regen, le second améliore la puissance des sorts.
Main Gauche: Intelligence

[4.5] Nourriture, Potions et Flacons

Nourriture : On a de la chance: un Festin de fruit de mersuffira amplement, et au pire la Tête de Sagerelle Coupée donne le même buff.
Flacon : Si vous n’avez pas un Chaudron de Bataille, Esprit Draconique
Potions : La Potion de mana mythique ou la Potion de concentration permettra de tenir un poil plus longtemps.

[5.0] Sorts et Techniques

Blizzard a fourni à chaque healer trois sorts de base qui ont leur propre point fort. Pour nous :

Nourrir : Le heal standart par excellence. Pas puissant, pas rapide, mais tellement économique que vous pourriez le spam toute la journée sans perdre de mana. Si vous hésitez quoi faire parce qu’il n’y a plus d’urgence ou de souci à gérer, balancez un Nourrir, éventuellement sur le tank pour rafraîchir Fleur de Vie. Ne rester pas sans caster : Nourrir est tellement économique que vous gagnez plus au change à le caster qu’à ne rien faire. Garder aussi à l’esprit le bonus lié aux HoTs, qui se cumule avec votre Maîtrise !

Rétablissement : Heal très rapide, mais extrêmement couteux. Sert idéalement à compenser une grosse urgence, quand il y a risque de mort immédiat. Va généralement de pair avec Prompte Guérison, et se marie bien avec une Augure de Clarté.

Toucher Guérisseur : Le sort lent et puissant. Idéalement, ce heal sert à donner un coup de butoir à la vie d’un tank. Autre option avec Augure de Clarté, qui réduit le coût du heal. Lorsq’Augure procce, Toucher est une bonne option pour gagner de l’avance sur les dégâts entrants.

Le but de notre jeu sera donc de choisir le bon soin au bon moment. Dans une logique idéale, Nourrir est le sort à utiliser un maximum, en ne se rabattant sur Toucher que si Nourrir ne suffirt plus, ou sur Rétablissement pour les urgences.

[5.1] Les sorts du Druide

Lors de WotLK, j’avais parlé d’une approche zen du heal qui devait se concentrer sur le moment présent tout en pensant vaguement à ses options futures. Que le monde a changé ! Aujourd’hui, un heal se retrouve plus face à un plateau d’échecs : il a une batterie de pièces à disposition, mais chaque pièce utilisée trop tôt ne reviendra plus. Il faut donc apprendre à connaître chacune de nos pièces, leurs points forts et faibles et les utiliser au moment le plus approprié. Tour d’horizon :

Fleur de Vie : L’ami/ennemi des druides. Anciennement béni, puis nerfé jusqu’à la mort, il est de nouveau très puissant. Un HoT puissant et économique tant qu’on le maintient actif, il ne peut toutefois que heal un joueur à la fois. Tenez le donc sur un tank, et apprenez à le rafraîchir dans les dernières secondes.
Régénération : Un de nos sorts les plus efficaces s’il a l’occasion de ticker complètement, il est aussi très cher s’il est utilisé trop libéralement sur ceux qui n’en ont pas besoin. Ce soin est excellent pour la gestion d’un joueur quand vous êtes occupé ailleurs, ou quand de gros dégâts vont avoir lieu dans peu de temps sur un joueur, ou si un DoT est actif et ne peut être retiré, et que vous devez gérer autre chose. Quoi qu’il en soit, il reste votre marque de fabrique, et devrait être utilisé régulièrement.

Prompte Guérison : le bouton de panique par excellence. Ce sort excelle presque plus que Régénération pour soigner un joueur en danger immédiat. Le seul défaut est qu’un HoT est nécessaire, mais si vous organisez bien vos heals, les gens en danger auront déjà eu un HoT sur eux quelque secondes plus tôt.

Efflorescence : Je le mets séparément de Prompte Guérison, car ils doivent être considérés à part. Si Prompte Guérison est dispo, et qu’au lieu d’un joueur en grave danger, vous avez un groupe de joueurs serré qui ont subit quelques dégâts, claquez une Guérison dans le groupe. Ce n’est pas toujours facile à voir, mais le petit coup de pouce de ce sort est toujours bon à prendre.

Croissance Sauvage : Notre Cercle de Soins, pour nous, les druides (AXE !). Coûte trop cher que pour être spammé, mais lorsque des dégâts frappent un grand nombre de joueurs, Croissance compensera efficacement son coût par sa puissance, et en plus, activera votre maîtrise sur les joueurs soignés, permettant d’encore plus compenser les dégâts entrants. Il devrait être considéré comme un CD très court pour commencer une phase de heal raid plus intense.

Tranquilité : un sort très difficile à utiliser correctement. L’erreur classique est de dire « ca m’aide quand il faut mettre beaucoup de heal très vite. » Dans la théorie, c’est logique. Mais il faut retenir une chose, pendant ces huit secondes, vous ne lancez RIEN : pas de régen, pas de Croissance Sauvage, rien. Donc, après Tranquilité, vous avez perdu 8 secondes de cast qui risquent d’être aussi meurtrières que celles ou vous avez lancé Tranquillité. Idéalement, il faut considérer Tranquillité comme capable de compenser 8 secondes de panique, mais que vous serez totalement désarmé les huit secondes suivantes.

[5.2] Techniques avancées

Augure de Clarté : Ce proc peut être très puissant s’il est correctement utilisé. Pour faire court, ne lancez JAMAIS Prompte Guérison pendant une Augure. Préférez-lui toucher Guérisseur (si vous avez 3 secondes), ou Rétablissement (s’il y a urgence). D’ailleurs, une bonne astuce en urgence consiste à claquer l’Augure sur un Rétablissement, et de suivre avec une Prompte Guérison, vu que la cible aura un HoT sur elle.

Renaissance : Plus que de se demander quand s’en servir, il faut aussi savoir quand ne PAS s’en servir. Surtout avec d’autres druides, il sera dommage de gaspiller notre rez de combat alors que la cible en a déjà reçu un. Autre remarque, il est toujours mieux de faire Renaître APRES un période de dégâts AoE que pendant !

Innervation : Je vais être cruel, mais Innervation n’existe pas pour permettre aux DPS d’ignorer leurs techniques de regen. C’est aux heals d’être OoM. Donc c’est aux heals de recevoir Innerv (sauf sur un timer rage très limite, mais bon). En plus, Innerv ne rend quasi rien aux autres joueurs. Gardez-le donc pour vous-même!

Arbre de Vie : Une vision simpliste pourrait dire qu’Arbre de Vie est « juste un CD de +15% au heal », mais il est très important d’avoir conscience de ce que l’arbre change dans votre méthode de heal :
Croissance Sauvage touche 7 cibles – inutile en groupe, mais permet d’augmenter la capacité de heal raid.
Fleur de vie n’est plus limité à un joueur – TRES utile, car Fleur de Vie est économique, et peut proccer Revitaliser et Don de Malfurion. En général, vous voudrez spammer les tanks pour avoir 3 stacks de Fleur sur chaque et, pourquoi pas, les rafraichir même après le CD via Nourrir ou Toucher Guérisseur.
Rétablissement devient instantané – ne vous aide pas à placer plus de heals, vu que Réta est déjà très rapide, mais permet de le placer en mouvement. En plus, vous recevrez des procs d’Augure avec toutes les Fleurs de vie, qui donnent des Réta gratuit et instantanés, qui rafraichissent les Fleurs de vie, qui donnent des procs, etc.

Abolir la corruption : Peu de classes retirent les malés, ce ne sera donc pas du luxe d’user et d’abuser de ces sorts. Cas d’école : Naxx 25 en full T9/T10 pour la weekly sur Noth. Personne ne soigne la malédiction. Boom – 24 morts simultanées (mon petit palatank a survécu grâce à une petite bubulle !)

Ecorce : Dans un style un peu différent, Ecorce peut vous sauvez la peau… heu… l’écorce en fait =) En plus, ce sort n’est pas lié au cooldown, et peut donc être balancé à n’importe quel moment. Donc dès qu’il y a un risque conséquent, ce n’est pas du luxe de la balancer !

Epines : tape beaucoup plus dur que par le passé, et peut aider le tank dans une situation d’AoE à risques. Il coute assez cher, donc prudence !

[6.0] Parting Shot

Soyez toujours à l’affut des dernières nouvelles. Chaque patch apporte généralement son lot de changements. Elitist Jerks est probablement à ce jour la meilleure référence technique pour la plupart des classes. Pour les anglophones uniquement, mais ils ont un guide qui est complet et précis.
C

Last modified on February 24, 2011

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