Froid de la tombe – le Chevalier de la Mort Givre

[0.0] Table des Matières

[1.0] Introduction
[1.1] La spé en quelques points
[2.0] Les Talents
[2.1] Modèle de Talent
[3.0] Les Glyphes
[4.0] Les stats et objectifs généraux
[4.1] En résumé
[4.2] Gemmes
[4.3] Enchantements
[4.4] Nourriture, Potions et Flacons
[5.0] Runes et puissance runique
[5.1] Sorts et techniques
[5.2] En résumé
[5.3] Techniques avancées
[6.0] Parting Shot

[1.0] Introduction

Le DK Givre a démarré originellement comme la spé « intermédiaire » entre l’aspect sort/goule de l’Impie et la puissance physique pure de la spé Sang. Aujourd’hui, la spé givre se spécialise dans ses procs et de puissantes attaques magiques.

[1.1] La spé en quelques points

Les plus :
Puissant en monocible et en multicible.
Pas mal d’utilitaire, le buff de hâte et de dégâts physiques en raid

Les moins :
Sensible au timing : beaucoup de procs peuvent rapidement compliquer la rotation.

[2.0] Les Talents

Givre, tout comme la spé Furie du Guerrier a la particularité d’avoir deux spés dans un seul arbre : Il est totalement possible de jouer Givre avec deux armes à une main, ou une arme à deux mains. Actuellement, la spé à deux armes est légèrement au-dessus, mais la nuance est assez faible que pour vous permettre de vous concentrer sur votre style sans handicaper votre raid.

Forcément, votre spé variera selon votre choix, mais vous verrez qu’il y a relativement peu de variation entre une spé à deux armes et son équivalent à l’arme à deux mains. La grosse différence est entre Nerfs d’acier glacé et Menace de Thassarian d’une part, ou Puissance des terres gelées d’autre part. Notez que les deux points en Hiver sans fin sont optionnels (on en reparle plus bas).

Une fois que vous aurez embarqué 31points de talent en Givre (qui sont relativement fixes), et les essentiels en Impie/Sang, il vous restera 3 points « optionnels ». Vous aurez donc quand même un petit peu de marge dans votre spé, et vous devriez vous adapter à votre groupe/instance/goût pour faire votre choix. On remarquera quelques exemples :

Hiver sans fin justement : en résumé, vos interruptions deviennent gratuites. En général, vous n’aurez pas trop de mal à faire le plein de puissance runique, ce talent servira donc essentiellement à augmenter la quantité de Frappes de givre que vous utiliserez.

Maîtrise de la puissance runique n’est pas une solution pour résoudre un problème de surplus de puissance runique ! Il ne fait qu’augmenter votre marge de manœuvre. Malgré tout, vous risquez très souvent de toucher le plafond de 100, et cette marge sera utile.

Allonge Glaciale est de nouveau un talent de « sécurité » – son avantage est de vous donner plus de place quand vous gérez des adds, ou permettre de balancer une première Rafale Hurlante un peu plus tôt.

Dans la même lignée, Engelures est surtout un outil de kiting (ndla : une situation où vous devez rester à distance d’un mob tout en gardant l’aggro sur lui), mais il est particulièrement impressionnant dans ces cas là – permettant aisément de kiter des groupes entiers.

Enfin, il existe globalement deux choix en dehors de Givre qui méritent votre attention : Drain sanglant amélioré est en théorie le meilleur choix en termes de DPS, mais aussi le plus complexe, nécessitant d’utiliser Drain sanglant aussi souvent que possible – ce qui n’est pas toujours simple, vu que nos runes de sang seront en général les dernières utilisées.

Une autre option, nettement plus stable et à peine inférieure en termes de DPS est de se rabattre sur Epidémie, qui rallongera la durée de vos maladies. C’est moins important pour la Fièvre de givre, mais cela libèrera 1 rune impie par minute en limitant le nombre d’applications de Peste de sang nécessaires.

[2.1] Gnu, je de pas comprendre. Donne moi un talent!

Grr >_< OK, avec deux armes, spé ainsi , et avec une arme à deux mains, comme cela. Il est plus accessible que la spé Drain de Sang, et plus efficace dans les mains d’un débutant.

[3.0] Les Glyphes

Côté Glyphes, peu de variations :

Primordiales : Frappe de givre, et Anéantissement sont les gros cogneurs du paquet. Ensuite, Rafale Hurlante est idéale si vous avez l’occasion de le lancer régulièrement (en clair, quand vous ne kitez pas), tandis que l’humble Toucher de Glace fera l’affaire si vous êtes coincé à distance.
Majeures et mineures : Peu importe, car elles ont relativement peu d’influence. Par contre, gardez tout de même un œil sur Pestilence qui est buggé et augmente les dégâts de Frappe de Peste de 20%, et Drain Sanglant qui réduit la pression sur les heals.

[4.0] Les stats et objectifs généraux

En tant que DPS, votre objectif est relativement simple : Vous devez pouvoir distribuer la plus grande quantité de claques sur la durée totale d’un match. Vous verrez que la méthode pour y parvenir est relativement simple, mais nécessite de faire des choix importants en étape par étape, et de s’adapter en fonction de votre situation.

Vous disposez d’une demi-douzaine de stats qui vous serviront à atteindre vos objectifs. Petit tour d’horizon :

Force est votre stat de base, le go-to sur lequel vous devez tenter de vous rabattre autant que possible. De loin largement supérieure aux autres stats, vous gemmerez et enchanterez en général en Force, sauf pour de gros bonus de sertissage

Toucher est votre second objectif, tout du moins jusqu’à ce qu’on appelle le « cap jaune », ou le « cap spécial » qui permet à vos attaques spéciales de toucher à coup sûr. Globalement, vous viserez 8% de score de toucher (-3% pour les spés à deux armes, via Nerfs d’acier glacé), ce qui correspond à 961 en score de toucher (601 avec Nerfs d’acier). Au-delà de ce cap, la spé à deux armes a encore un léger intérêt à gagner du toucher, mais vous devriez vraiment tenter d’éviter plus que 8%.

Une fois le cap de toucher atteint, il faudra se consacrer à capper l’Expertise, qui réduit les chances d’être paré ou esquivé. Ici, même objectif : atteindre 26 en score d’expertise, soit 781 points, sans dépasser ce cap – au-delà, l’expertise n’est utile que si vous attaquez de face – un interdit pour toute classe en mêlée.

Si vous parvenez à caper Toucher et Expertise, Hâte devient relativement important, notamment grâce à notre système de runes et aux procs de Machine à tuer. Comme il n’y a aucun cap réaliste à la hâte, vous empilerez cette stat autant que possible et considérerez Maîtrise et Critique comme des solutions « secondaires ».

[4.1] En résumé

Force > Toucher (jusque 8%) > Expertise > Hâte > Critique = Maîtrise

[4.2] Gemmes

Meta: Utilisez un Diamant Ombresprit Réverbérant

Rouge: Force sans un atome d’hésitation !
Jaune: Force/Hâte sera une option si le bonus est bon, mais Force sera en général supérieur.
Bleue: Force/Toucher est intéressant en gemme bleue tant que le cap de toucher n’est pas atteint. Sinon, Force, mais reforgez plutôt d’abord le toucher en critique avant de regemmer.

[4.4] Enchantements

Petite note préliminaire : je vois énormément de joueurs toutes classes confondues se promener avec de l’équipement parfois épique non enchanté, alors qu’il contient des gemmes épiques valant des centaines de PO.

A mon avis, c’est lié au fait que contrairement aux gemmes, il n’y a pas de ligne vide disant : « Pas encore enchanté », ce qui fait que l’enchantement est souvent considéré comme un investissement secondaire. Pourtant, il est en général plus économique et souvent plus efficace que les gemmes, donc ne soyez pas radins, enchantez votre matos !

Tête : Arcanum des Gueules-de-Dragon
Epaules : Inscription de pierre dentelée
Torse : Caracs sans pareilles
Cape : Coup Critique Supérieur
Poignets : Force
Jambes : Armure de jambes en écailles de dragon. Aucun substitut !
Bottes : Hâte
Anneaux : Force si vous êtes enchanteur
Gants : Force
Arme : Un arme à deux mains recevra Croisé déchu, tandis que deux armes utiliseront Trancheglace en main droite, et Croisé déchu en main gauche, en général, mais avec un arme de secours avec Cendreglace pour les moments d’AoE, si vous pouvez vous le permettre.

[4.5] Nourriture, Potions et Flacons

Nourriture : un Festin de fruit de mer fournira notre bonus de Force, mais n’oubliez pas le Crocolisque à la bière qui est très facile à obtenir !
Flacon : Si vous n’avez pas un Chaudron de Bataille, Flacon de force titanesque
Potions : La Potion de sang de golem

[5.0] Runes et puissance runique

Globalement, le DK joue à l’équilibriste : il a trois ressources à gérer de concert qui se nourrissent l’une l’autre : ses maladies, ses runes et sa puissance runique. Avant de démarrer, il est important de comprendre les deux dernières, car elles ont une méthode de gestion qui est toute particulière.

Tout DK dispose de 6 runes, formant trois paires de Sang, de Givre et d’Impie. A tout moment, vous ne pouvez avoir qu’une seule rune de chaque type en cours de recharge. En clair : si vos deux runes de Givre sont déchargées, une seule rune se rechargera, et la seconde ne se rechargera que lorsque la première a fini.

La conséquence est : il est extrêmement important d’avoir au moins une rune de chaque type déchargée et/ou en cours de recharge – si vos deux runes d’une paire sont rechargée, vous perdez du temps où vous auriez pu l’utiliser et la laisser recharger, et vous n’utilisez pas vos ressources au mieux. Imaginez ca comme une espèce de tapis roulant apportant des morceaux de runes chaque seconde : si la « pile » de runes n’est pas pleine (entre 0 et 2 runes rechargées), les morceaux s’empilent, mais si la « pile » est remplie (deux runes rechargées), les morceaux apportés par le tapis roulant débordent et tombent à la poubelle.

Dans le même mouvement, chaque rune dépensée vous fait regagner de la puissance runique – imaginez cela comme le « liquide » qui reste après avoir consommé une rune qui va remplir une citerne. De la même manière, si votre citerne est pleine, le liquide débordera… Cette puissance sert à utiliser des techniques spécifiques, et, grâce à votre Renforcement runique, chaque technique a une chance de vous faire recharger une rune complète qui était entièrement déchargée.

Pour reprendre l’image des tapis roulants, quand vous utilisez une partie de votre citerne, vous créerez parfois un bloc-rune complet. Ce bloc tombera dans votre « pile » – mais attention ! Ce bloc ne se décomposera pas ! Si votre pile contient plus de 1 rune sur 2 (une rune rechargée et l’autre en cours de recharge), le « bloc » débordera, et tombera à la poubelle, comme les fragments de rune du tapis roulant !

Regardez cet exemple : la pile de rune de mort est totalement pleine, et devrait donc être immédiatement utilisée pour mettre une rune en recharge.

La pile de givre, elle, a déjà rempli une rune, et est occupé à en remplir une autre : il n’est pas urgent d’utiliser une rune de Givre, mais pour l’instant, il est impossible de regagner une rune de Givre via le Renforcement runique – la rune pleine « déborderait ».

Par contre, la pile impie est quasiment vide – si le Renforcement runique procce, la rune complète tomberait dans la pile d’impie.

Donc, vos objectifs pratiques sont en gros :

1° Ne jamais laisser vos « piles » de runes se remplir complètement (i.e. avoir toujours au moins une rune de chaque type en cours de recharge).
2° Ensuite, ne pas laisser la « citerne » de puissance runique se remplir complètement.
3° Enfin, dans la mesure du possible, essayer de n’utiliser la citerne que si vous avez de la place pour mettre un bloc complet dans vos piles de runes (i.e. avoir entre 0 et 1 rune rechargée d’un type)

[5.1] Sorts et techniques

On a fait le grand tour des mécaniques, nous pouvons commencer à réfléchir d’un point de vue plus pratique. Pour gérer nos ressources, nous allons faire notre possible pour maintenir nos maladies actives aussi souvent que possible, avant de faire tourner la machine à runes. La Fièvre de givre sera la plus simple à maintenir – nos Rafales hurlantes maintiendront la maladie grâce à la glyphe adaptée, et nous manquerons rarement de Rafales via Frimas.

La Peste de sang est un tout petit peu plus complexe, mais nous avons déjà Poussée de Fièvre qui couvrira 30 secs toutes les minutes – il suffira donc de placer une Frappe de peste chaque minute pour couvrir les autres 30 secondes. Forcément, ca casse nos paires Givre/Impie, mais c’est à ca que servent les runes de Mort et le Renforcement runique !

Ensuite, comme on l’a discuté plus haut, vous aller devoir gérer votre situation : Anéantissement est votre outil standart pour utiliser vos runes, et devrait être utilisé dès que vous avez trop de runes rechargées. N’oubliez pas non plus qu’Anéantissement utilisera d’abord vos runes de Givre et d’Impie avant de consommer vos runes de Mort – soyez agressifs !

S’il n’y a pas d’urgence côté runes, il sera temps de jeter un œil à votre puissance runique. Même concept : si ca monte trop haut, Frappe de Givre pour vider vos stocks. Par contre, si vous n’êtes pas au maximum de Puissance, n’utilisez pas Frappe de Givre si votre Renforcement runique ne peut pas proc – vous vous rappelez, le « bloc rune complet » ?

Si vous n’avez pas d’urgence côté runes et puissance runique, il est temps de penser à vos procs. Frimas ouvre la voie pour une Rafale hurlante. Ne sautez pas sur la Rafale dès que Frimas procce – vous avez 15 secondes pour utiliser le proc.

A ce stade, on rentre dans de l’entretien – s’il n’y a ni procs, ni urgence, vous pouvez user et abuser d’Anéantissement – cela libèrera des runes pour un Renforcement runique. Quand vous n’avez plus aucune rune de disponible, le moment est bon pour spammer un peu la Frappe de Givre pour forcer un proc de Renforcement.

Restez en Présence Impie pour tout ce qui est monocible – vous AVEZ besoin de la vitesse pour évacuer les masses de puissance runique que vous générerez.

Côté AoE, la puissance pure est le nom du jeu : Rafale Hurlante est votre marteau que vous utiliserez pour décharger vos runes de Givre et de Mort, tandis que Mort et décomposition et Frappe de peste (posée sur des cibles différentes pour ne pas rafraîchir les maladies) seront vos consommateurs de runes Impies.

La méthode est la même : assurez vous d’avoir une rune de Mort en cours de recharge via la Rafale, puis une Impie, videz vos surplus de puissance via Frappe de Givre. Quand vos « urgences » sont gérées, consommez vos runes en stock, puis videz votre citerne de puissance runique.

Si vous kitez des adds, utilisez Voile Mortel, pour des raisons relativement évidentes. Ensuite, notez que vous dépendrez plus de la puissance de vos sorts en AoE, vous gagnerez donc NETTEMENT plus au change en Présence de Givre.

[5.2] En résumé

En Monocible – Présence IMPIE

En AoE – Présence GIVRE

[5.3] Techniques avancées

Pilier de Givre est votre gros cogneur, un CD très court (une minute) pour un bon gros bonus. La pire faute que vous puissiez faire est de laisser le Pilier en attente pendant plus d’une poignée de secondes. Cela ne devrait être considéré que dans des cas très spéciaux (juste avant que Magmagueule ne tombe, par exemple). Si vous pouvez vous le permettre, tentez d’aligner le Pilier à vos autres CDs et procs. Notez aussi que vous pouvez en profiter pour sortir Réanimation morbide – la goule profitera du bonus de force.

l’Armée des morts est votre second gros morceau. Même si ce CD a beaucoup de potentiel, gardez à l’esprit qu’il faudra 4 secondes pour terminer le sort – l’équivalent de 2 à 3 attaques. Donc, utilisez-le soit avant le pull, soit quand un trou de 4 secondes sans que vous puissiez attaquer se profile. Mais malgré tout, avant le pull, c’est mieux.

Drain sanglant est un « petit » bouton reset avec un CD assez court – si une de vos runes de mort est déchargée totalement, il est toujours préférable d’utiliser le Drain tôt, quitte à vous retrouver avec un surplus de rune que de laisser un bon CD dormir.

Renforcer l’arme runique est similaire, étant un « gros » bouton reset, mais son CD est nettement plus long. Contrairement à son petit cousin, vous aller plutôt le garder en stock pour ce moment où vos runes sont totalement déchargées et votre puissance runique très basse. Une méthode alternative est d’attendre un moment « burst » et de balancer tout ce qu’on a en stock avant de Renforcer l’arme… et recommencer ! C’est moins rentable globalement, mais permet de pousser plus de DPS dans une période très courte.

Sombre simulacre est le nouveau casse-tête des DKs : son effet est potentiellement extrêmement puissant, mais le plus difficile est de savoir QUEL sort peut être copié. Si quelqu’un a une source pour ce qu’on peut faire aux Terres de Feu, je suis preneur !

Gardez un œil sur vos deux interruptions, Gel de l’esprit et Strangulation. Aucun n’est gratuit, mais Gel de l’Esprit sera généralement disponible plus vite. Si vous êtes responsables d’une interruption, vous n’avez pas d’excuse pour ne pas être prêt !

Défensivement, nous sommes une excellente classe – nous avons : Robustesse glaciale, Carapace anti-magie et la combo Réanimation morbide + Pacte mortel. Gardez-les dans un coin, et n’hésitez pas à les utiliser en cas de danger.

Parler de Réanimation morbide, la goule rajoute quand même un joli 2-3k à votre DPS. Ne soyez pas trop frileux (ahah, frileux) à l’utiliser – elle revient assez vite

Ensuite et enfin, Réanimation d’un allié est un CD puissant, qui ne doit JAMAIS être gaspillé – vérifiez toujours que vous réanimez le bon joueur, et que les heals sont prêt à soigner le joueur ressuscité.

[6.0] Parting Shot

Soyez toujours à l’affut des dernières nouvelles. Chaque patch apporte généralement son lot de changements. Elitist Jerks est probablement à ce jour la meilleure référence technique pour la plupart des classes. Pour les anglophones uniquement, mais ils ont un guide qui est complet et précis.

Last modified on August 23, 2011

One Response to “Froid de la tombe – le Chevalier de la Mort Givre”

  1. gero Says:

    Très bon guide qui explique subtillement la mécanique du Dk.
    Je dirai même que c’est le meilleur guilde que j’ai pu lire.

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