Zéloterie – le Paladin Vindicte

[0.0] Table des Matières

[1.0] Introduction
[1.1] La spé en quelques points
[2.0] Les Talents
[2.1] Modèle de Talent
[3.0] Les Glyphes
[4.0] Les stats et objectifs généraux
[4.1] En résumé
[4.2] Gemmes
[4.3] Enchantements
[4.4] Nourriture, Potions et Flacons
[5.0] Sorts et Techniques
[5.1] Sceaux et Auras
[5.2] Technique avancées
[6.0] Parting Shot

[1.0] Introduction

Le Paladin Vindicte a recu pour la 3e fois un profond lifting de sa méthode de jouer. Après une période WotLK assez simple, Blizzard a cru bon d’intégrer une nouvelle mécanique avec la Puissance Sacrée, qui permettra de creuser l’écart entre les joueurs « Faceroll » et ceux qui maîtrisent leur matière.

[1.1] La spé en quelques points

Les plus :
Très bonne dps en mono et en multi
Rotation très simple, mais qui nécessite malgré tout de l’attention
Beaucoup d’utilitaire à fournir a un raid

Les moins :
Les débuffs sont facilement fourni par un autre joueur
Peu de capacité à réagir à distance

[2.0] Les Talents

Le modèle de base du pala vindicte ressemble à quelque chose comme ceci (ignorez les deux points en œil pour œil)

Avec ça la base de tous les talents utiles sont couverts. Y’a pas mal de talents sympatiques, mais voila une bonne raison de réfléchir avant de choisir chacun d’entre eux pour vos deux derniers points :

Oeil pour Oeil (2 points): Même s’il semble intéressant sur le papier, ce talent est finalement relativement faiblard : il aidera à infliger un peu plus de dégâts, mais pas spécialement assez que pour être obligatoire.

Faveur du Gardien (2 points): Très pratique, car il vous permet de sauter dans le vide toutes les deux minutes ;-) Sérieusement, ce talent a le petit avantage de permettre de sauver plus souvent un caster ou un healer en position dangereuse.

Soigneur altruiste (2 points): Le buff au soin est pratique si vous voulez jouer une optique sécurité. Bon, par contre, vous vous pénaliserez en utilisant le Verdict moins souvent, perdant un bon bout de DPS, même avec le buff du talent.

Actes de Sacrifice (2 points) : Assez similaire à Faveur du Gardien, ce talent permet d’être plus libéral avec vos sorts de Main.

Divinité (3 points): Augmente les soins recus et donnés. Peut servir pour lancer un Eclair Lumineux dans l’urgence, ou pour aider le healer à vous couvrir.

[2.1] Gnu, je de pas comprendre. Donne moi un talent!

Grr >_< bon ok ok, specce ainsi. Y’a pas de talent utilitaire, mais pour jouer facilement, c’est sans doute idéal.

[3.0] Les Glyphes

Primordial : Le choix est relativement simple:
Exorcisme, Verdict du Templier, Sceau de vérité
Majeures : Les glyphes Majeures discutent surtout de la consommation de mana : ils aident la dps en permettant de lancer plus souvent consécration sans risquer la panne de mana : Croisé Ascète, Marteau de Courroux et une troisième au choix
Mineures : quartier libre : aucun match ne dure assez longtemps que pour rendre une glyphe utile.

[4.0] Les stats et objectifs généraux

EN tant que dps le calcul est rapidement fait: l’objectif de l’équipement est de maximiser la puissance de frappe. Voici un tour d’horizon des stats utiles dans un ordre approximatif de priorité.

Toucher: En mêlée, le cap de toucher est à 8%. EN théorie donc, l’objectif est d’atteindre le cap de toucher en le dépassant aussi peu que possible, car il est jusqu’à ce point la meilleure stat. Pour vérifier votre score de toucher, passer dans votre fiche de perso : vous devriez avoir 0% de chance de rater à toutes les lignes. Si vous n’arrivez pas au cap, il peut être utile de reforger de la maîtrise ou de la critique en toucher. Par contre, évitez de gemme en toucher : gemmez plutôt en force et reforgez pour atteindre le cap de toucher.

Expertise: Permet de réduire les chances d’être esquivé (et paré, si vous attaquez pas devant. NdlR: n’attaquez pas par devant SVP…). Avec la glyphe de Sceau de Vérité, il suffit de 16 en expertise pour ne plus être esquivé. Même remarque que pour le toucher : reforgez, ne gemmez/enchantez pas expertise si vous avez une option Force.

Force: de TRES loin la meilleure stat possible pour un Pala dès qu’il atteint un cap de toucher, grâce à nos talents et à nos techniques, la Force est absolument énorme et devrait être utilisé dès que possible (en enchant, en gemme, etc…) Il ne peut malheureusement pas être reforgé, donc il vaut mieux utiliser la reforge pour atteindre les caps de toucher et d’expertise.

Maîtrise: Notre Maîtrise a BEAUCOUP évolué depuis la 4.0.3, elle ajoute dorénavant de la DPS sous forme de dégâts sacrés, et donc buffés sous inquisition. Maîtrise a été catapulté au rang de meilleure stat du trio crit/hâte/maîtrise

Critique: est encore vaguement potable. Critique augmente la plupart de nos attaques, mais pas suffisamment que pour mériter que d’être recherché.

Hate : un choix de dernier recours, tout comme critique.

[4.1] En résumé

Stat Gain par point Poids contre Force
Force 1.53 1
Toucher 0.88 0.56
Expertise 0.88 0.56
AP 0.66 0.43
Maitrise 0.65 0.43
Crit 0.62 0.41
Hate 0.44 0.29

Force –> Toucher (jusqu’au cap) –> Expertise (jusqu’au cap) –> Maîtrise–> Critique –> Hate

Petites notes complémentaires: les armes lentes sont généralement les plus efficaces. Chaque 0.10 de vitesse en moins sur l’arme équivaut à 20 DPS en plus en théorie.

Côté Tier, il semble que le bonus de tier soit « en plus » des stats recues. Il vaudra donc toujours mieux chercher à obtenir 4pc T11 et reforger pour atteindre les différents caps.

[4.2] Gemmes

Meta: Utilisez un Diamant ombresprit réverbérant.
Rouge: Force, force, force!
Jaune: Force est la meilleure solution théorique. Pensez toutefois à votre méta-gemme, et équipez éventuellement une gemme Force/Maîtrise.
Bleue: De nouveau, la Force est en théorie supérieur. Si votre méta-gemme impose des gemmes bleues, équipez une gemme Force/Toucher.

[4.3] Enchantements

Petite note préliminaire : je vois énormément de joueurs toutes classes confondues se promener avec de l’équipement parfois épique non enchanté, alors qu’il contient des gemmes épiques valant des centaines de PO.

A mon avis, c’est lié au fait que contrairement aux gemmes, il n’y a pas de ligne vide disant : « Pas encore enchanté », ce qui fait que l’enchantement est souvent considéré comme un investissement secondaire. Pourtant, il est en général plus économique et souvent plus efficace que les gemmes, donc ne soyez pas radins, enchantez votre matos !

Tête : Arcanum des Gueules de Dragon
Epaules : Inscription de la Pierre Dentelée
Torse : Caracs sans pareilles ou Caracs Puissantes
Cape : Coup Critique Supérieur ou Coup Critique
Poignets : Assaut Supérieur ou Coup Critique Supérieur. Force Majeure est la meilleure option si vous avez les sous.
Jambes : Armure Ecaille de Dragon
Bottes : Assaut Supérieur ou Précision
Anneaux : Force si vous êtes enchanteur
Gants : Force Puissante
Arme : Glissement de Terrain, mais cher! Avalanche ou Ouragan peuvent aider en attendant, dans l’ordre de préférence.

[4.4] Nourriture, Potions et Flacons

Nourriture : Si on peut vous fournir le Festin de fruit de mer, c’est l’idéal. A défaut, prévoyez des Crocolisques à la Bière
Flacon : Force Titanesque. Pas d’hésitation, pas de chipotage.
Potions : La Potion de Sang de Golem donne un joli boost en Force pendant 25 secondes. A user et abuser pendant une Furie, ou, à défaut, Fureur Vertueuse (ou mieux, les DEUX :p)

[5.0] Sorts et Techniques

Le pala vindicte a conservé un élément de sa version WotLK : il a toujours une rotation axée priorités. Dans le principe, un pala vindicte devrait priorétiser ses sorts ainsi :

Inquisition : En moyenne, vous pouvez prévoir que si vous avez 3 Puissance Sacrée maintenant, vous aurez 3 Puissance Sacrée de nouveau dans 8 secondes. Vous pouvez donc supposez que s’il reste 6 sec ou moins à Inquisition, vous devez le rafraîchir.
Marteau du Courroux : Toujours une grosse claque, en-dessous de 20%, et pendant la Fureur Vertueuse !
Exorcisme a été faire du Bodybuilding ! Si Art de la Guerre procce, balancez Exo !
Verdict du Templier : en dehors des procs et des techniques compliquées, le Verdict est votre meilleure attaque si vous avez 3 Puissance Sacrée, ou un proc de votre Maîtrise. A user et abuser sans modération !
Frappe du Croisé est votre producteur de Puissance Sacrée, et devrait être utilisé pour arriver à balancer votre Verdict.
Jugement
Colère Divine et Consécration

En multi-cibles, remplacez simplement Frappe du Croisé par Tempête Divine.

Accesoirement, quand vous balancez Zéloterie : l’exercice devient beaucoup plus simple :
Verdict du Templier
Frappe du Croisé

[5.1] Sceaux et Auras

Côté sceau, Vérité est imbattable dès que le combat dure plus de 30 secondes. Par contre, situation d’AoE, Piété est du bonheur en barres!

Pour les auras, nous ne sommes pas dépendant de notre aura de vindicte, donc nous pouvons très facilement sortir une aura élémentaire ou « bouche-trou ». Ce sera souvent à nous de mettre une aura utilitaire, car le Palatank voudra utiliser Dévotion, et le heal aura probablement concentration améliorée.

[5.2] Technique avancées

Au-delà de cela, il faut aussi être prêt à user et abuser de toute notre panoplie de sorts, qui feront régulièrement la différence entre victoire et défaite. Il y en a beaucoup, et je conseillerai d’apprendre à les utiliser petit à petit pour élargir la panoplie de techniques progressivement, plutôt que tenter de maîtriser trop de techniques d’un coup et ne plus savoir laquelle utiliser.

Repentir: Si vous ne devez apprendre qu’UNE technique secondaire, c’est celle-ci. Repentir met hors service un démon, draconide, géant, humanoïde ou mort-vivant pendant une minute. Communiquez a votre guide que vous pouvez gérer un add, notez la cible qu’il vous désigne, et pensez à placer Repentir avant le début du combat. Un mob représente en général de 20 à 30% de dégats en moins sur un combat – abusez-en!

Imposition des Mains : Le Soin Ultime, Impo doit être utilisé intelligemment à cause de son CD, mais il a plusieurs applications : Sauver un équipier en danger, aider un soigneur en manque de mana, Servir de CD supplémentaire pour un tank…

Supplique Divine : Un don de Dieu pour tous les palas, y’a pas de raison de se priver vu qu’on ne heale quasiment pas.

Mateau de la Justice : Stun assez long, trèèès efficace. Malheureusement le CD est assez long (d’un autre côté, je crois qu’on se ferait brûler vifs si un stun aussi énorme avait un CD plus court). Un bon outil pour intercepter un mob en maraude, ou stopper un sort dangereux. Mais le reste du groupe devra prendre la relève !

Main de Sacrifice : Une arme à double tranchant, qui doit être utilisée intelligemment pour aider dans des situations critiques. La marque du champion déchu du Porte-Mort, la phase finale de Pullentraille, etc. Bien entendu, il vaut mieux éviter quand on est soit-même la cible d’énormément de dégats.

Epuration : Ne quittez pas la maison sans Epuration dans votre barre de raccourci. Sérieusement. C’est peut être le fait d’être raid leader, mais je refuse de laisser une débuff actif sur un joueur que je peux retirer : le heal a souvent largement de quoi s’occuper (ou le débuff serait déjà parti). Ne passez aucune occasion d’Epurer un joueur, encore moins quand c’est VOUS.

Main de Protection : Encore un CD très puissant, celui-ci sera utilisé de préférence sur un heal ou un dps magique pour complètement ignorer les dégâts encaissés. Donne notamment aux heals le temps de repérer et gérer la Marque de Saurcroc.

Bouclier Divin : Votre bouton de panique. Quand un mob se tourne sur votre tronche, quand vous étés sur le point de manger le missile de Mimiron, la bombe de Sindra, ou dès qu’il y a un souci, pop le bouclier et tout va bien ^^

Main de Salut : Un warr DPS fait le malin ? Un mage feu vient d’aligner sa 6e crit d’affillée ? Hop ! Petite main de salut, et monsieur « j’ai 103% de ta menace » revient à des niveaux totalement acceptables. En plus, si le tank devient mou, il est possible de se mettre la main sur soi-même et continuer a rouler le visage sur le clavier ;-)

Main de Liberté : les effets de ralentissement sonts devenus rares en raid, mais ca ne signifie pas qu’ils ne reviendront pas. Une petite main permettra de quitter plus rapidement ces endroits à problèmes.

Main de Rétribution et Défense Vertueuse : les deux taunts à notre disposition. IL est généralement mal vu de taunt un mob, mais un usage intelligent peut sauver des meubles (empêcher une bete de toucher un dps distant sur Saurcroc par exemple).

[6.0] Parting Shot

Soyez toujours à l’affut des dernières nouvelles. Chaque patch apporte généralement son lot de changements. Elitist Jerks est probablement à ce jour la meilleure référence technique pour la plupart des classes. Pour les anglophones uniquement, mais ils ont un guide qui est complet et précis.

Last modified on February 2, 2011

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